A Kempelen Farkas Digitális Tankönyvtár/vagy más megjelenítő által közvetített digitális tartalmat a felhasználó a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. tv. 33. paragrafus (4) bekezdésében meghatározott oktatási, illetve tudományos kutatási célra használhatja fel. A felhasználó a digitális tartalmat képernyőn megjelenítheti, letöltheti, arról elektronikus adathordozóra vagy papíralapon másolatot készíthet, adatrögzítő rendszerében tárolhatja. A Kempelen Farkas Digitális Tankönyvtár/vagy más megjelenítő weblapján található digitális tartalmak üzletszerű felhasználása tilos, valamint kizárt a digitális tartalom módosítása és átdolgozása, illetve az ilyen módon keletkezett származékos anyag további felhasználása.
Bevezetés a programozásba a Turing gépektől a CORBA technológiáig
Copyright © 2007 Bátfai Norbert, Juhász István
2007
A jelen digitális tartalom internetes közreadását a Nemzeti Kutatási és Technológiai Hivatal 2006-ban nyújtott támogatása tette lehetővé.


Tartalom
- Bevezetés
- I. Programozás papíron
- II. Programozás gépen
-
- 3. Java esettanulmányok
-
- 1. Labirintus esettanulmányok Java nyelven
-
- 1.1. A tiszta OO labirintus - Labirintus Világ
- 1.2. Java a játékokban: egy teljes képernyős példa - Labirintus Játék
- 1.3. Java a böngészőkben: Applet objektumok - Labirintus Applet
- 1.4. Java a mobiltelefonokban: MIDlet objektumok - Labirintus MIDlet
- 1.5. Java a webszerverekben: Servlet objektumok - Labirintus Servlet
- 1.6. Java a hálózaton
- 1.7. Elosztott objektumok - Elosztott labirintus
- 4. Példaprogramok
- 5. A példák kipróbálása
- A. Java mellékletek
- B. Számítási mellékletek
- Irodalomjegyzék
A táblázatok listája
- 1.1. A bonyolultságmérő programok összefoglalása.
- 1.2. A bonyolultságmérő programok és bemenetük együttes összefoglalása.
- 1.3. A 01-et ismétlő bináris sorozat kezdőrészeinek vizsgálata.
- 1.4. A félig véletlen bináris sorozat kezdőrészeinek vizsgálata.
- 1.5. Mikrotubulus sejtautomata szimuláció.
- 1.6. Java és C egyszerű sebesség összehasonlítása
- 2.1. A Java primitív típusai
- A.1. Java, gcj és C egyszerű sebesség összehasonlítása
- A.2. Java és C# egyszerű sebesség összehasonlítása
- B.1. Az R. W. Gosper-féle sikló ágyú élőlény bemutatása
A példák listája
- 1.1. Első sorozat: 1000 nulla
- 1.2. Első sorozat, máshogy: 1000 nulla
- 1.3. Második sorozat: 01010101 ...
- 1.4. Harmadik sorozat: 00000000001 ... 10000000000
- 1.5. Negyedik sorozat: egyre több 1 jegy két nulla között
- 1.6. Ötödik sorozat: pszeudo véletlen
- 1.7. Bármely sorozat: egy másoló program
- 1.8. A Chaitin-Kolmogorov bonyolultság nem kiszámítható!
- 1.9. A Chaitin-Kolmogorov bonyolultság gyakorlati alkalmazásai
- 1.10. Átváltás binárisba
- 1.11. Bitműveletek, kezdjük egy bináris dumppal
- 1.12. Titkosítás kizáró vaggyal
- 1.13. Kizáró vagyos titkosítás grafikusan
- 1.14. Számrendszer átváltások
- 1.15. A TörtÁtváltó osztály kiegészítése
- 1.16. Turing gépek kódolása
- 1.17. Kongruencia generátorok
- 1.18. Galton deszka kísérlet
- 1.19. Hisztogram feladat
- 1.20. Fej vagy írás varázslat
- 1.21. Egy szabályos sorozat
- 1.22. Véletlenszám generátorok
- 1.23. Egy másik szabályos sorozat
- 1.24. Egy nem véletlen, de bonyolultabb sorozat
- 1.25. A Chaitin-féle Omega konstans ismeretében meg tudnánk oldani a megállási problémát!
- 1.26. A Pi közelítése
- 1.27. A Ramanujan és a Chudnovsky közelítő összegek formulái
- 1.28. Az Ar klasszikus elsőrendű matematikai logikai nyelv
- 1.29. Saját terület formalizálása
- 1.30. Mikrotubulus sejtautomata szimuláció
- 1.31. Java disassembler
- 1.32. Port szkennelő példa
- 1.33. Jól ismert portok feladat
- 2.1. Saját labirintusunk elképzelése
- 2.2. A RuntimeException típusú hibák kezeléséről 2.
- A.1. Írjunk az
OsztályNévosztályunkhoz egy példánymetódust, ami visszaadja az osztályStringtagját! - B.1. Pontmátrix osztály kiegészítése
- B.2. További kísérletek a Pontmátrix osztályunkkal
- B.3. A Galton deszka kísérlet programjának kiegészítései
- B.4. A Mandelbrot halmaz nagyító programjának kiegészítései

