A Kempelen Farkas Digitális Tankönyvtár/vagy más megjelenítő által közvetített digitális tartalmat a felhasználó a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. tv. 33. paragrafus (4) bekezdésében meghatározott oktatási, illetve tudományos kutatási célra használhatja fel. A felhasználó a digitális tartalmat képernyőn megjelenítheti, letöltheti, arról elektronikus adathordozóra vagy papíralapon másolatot készíthet, adatrögzítő rendszerében tárolhatja. A Kempelen Farkas Digitális Tankönyvtár/vagy más megjelenítő weblapján található digitális tartalmak üzletszerű felhasználása tilos, valamint kizárt a digitális tartalom módosítása és átdolgozása, illetve az ilyen módon keletkezett származékos anyag további felhasználása.

2. Előszó

A programozásra gondolva olykor valami misztikus érzés járja át az embert, ami további hajtóerőt és lelkesedést kölcsönöz. A sikeres oktatás elsődleges célja ennek átadása, ebből fejlődhet majd ki minden más, ami csak kell: az ipar számára a professzionális programozó, a tudománynak és az emberiségnek a komplex problémákkal megküzdeni tudó algoritmuselmélész, az egyénnek és a társadalomnak a boldog és tetterős polgár. Reményeink szerint ennek az érzésnek az átadásához ezzel a digitális szakkönyvvel mi is hozzá tudunk járulni, miközben általában foglalkozunk a programozással, annak elméletével és filozófiájával, majd részletesen és gyakorlatiasan az objektumorientált paradigmával, és ezen belül a Java programozással.

Minden OO programhoz kapcsolható egy sajátos világ, egy mikrokozmosz. A kisebb, egyszerűbb programok esetén ez a mikrokozmosz általában nem külön létező, hanem csupán egy már létező világ parányi, kiragadott része. A nagyobb, bonyolultabb programok esetén maga a program, azaz a programozó építheti fel ezt a mikrokozmoszt. Példaként tekintsünk egy labirintus játék programot, amiben a világ maga a labirintus, kincsestől, szörnyestől, hősöstől, a szokásos történettel: a hős bolyong, a szörnyek próbálják megenni, a kincs várja, hogy rábukkanjanak. Az OO programozás ereje abban rejlik, hogy a programozó a fejlesztés során rá van utalva, hogy saját világokat építsen, saját világokat teremtsen! Építőelemei a választott OO platform API interfészének osztályai, habarcsa pedig maga a választott OO nyelv.

Ebben a kézikönyvben a Java nyelvvel egy labirintus játék világának felépítése során ismerkedünk meg, ami során ezt az egyszerű, példa labirintus játékot elkészítjük a weboldalon elhelyezhető appletként, mobiltelefonos és teljes képernyős PC-s, illetve hálózati: TCP/IP, Java Servlet, Java RMI és CORBA változatban is. De ezeken a labirintus témájú esettanulmányokon túl biológiai, matematikai és informatikai programozási példákkal is megismerkedhet majd a kedves Olvasó.

A könyvet elsősorban tanári kézikönyvként ajánljuk középiskolai informatikatanároknak, de kiegészítő irodalomként hasznos olvasmánynak tartjuk informatikus tanárjelöltek, diákok és általában a programozni tanulni vágyók számára egyaránt.

Bátfai Norbert